SPACE Y - PHASE 1: UI AND UX DESIGN (Earth )


Vamos a diseñar la experiencia de usuario y la interfaz de usuario correspondientes al supervisor de la central en la Tierra

UI (INTERFAZ DE USUARIO):

Para ello tomaremos referencia de juegos como Space Team o Green the planet 2 .  

Nuestra interfaz en la central se constituye de:

- Pantalla general para monitorizar qué ocurre en Marte.

Dispone de 3 zonas: 

  • Zona de indicadores de oxígeno, herramientas y comida: 3 barras indicadoras de cuántos recursos de cada tipo quedan en Marte
  • Zona de avisos: generalmente serán avisos metereológicos de Marte.
  • Zona de fallos: Cada vez que se estropee algo en la base de Marte se iluminará el icono correspondiente.

Mesa de botones interactuable desde la que el supervisor podrá enviar recursos al planeta ,  avisos metereológicos o avisos de fallos en las instalaciones .

Dispone de 3 zonas:

  • Zona de recursos: permite enviar 1 o varias unidades de un recurso específico en una cápsula a Marte.
  • Zona de oxígeno: permite regular la cantidad oxígeno de la base en Marte.
  • Zona de avisos: permite avisar al stelonauta (jugador en Marte) de condiciones metereológicas adversas, fallos en las instalaciones, falta de recursos, misiones de terraformación ... etc

-Pantalla de visión general de Marte en la que se verá la posición del jugador que está en Marte (stelonauta).

-Botón de emergencia y llave.  Botón con el que se puede interactuar una única vez . En caso de que todo salga mal y se necesite un salvavidas.

Concept de UI de la central

UX (EXPERIENCIA DE USUARIO):

El objetivo es que el jugador sienta que asume la responsabilidad que tendría un operario de central espacial y tome decisiones en función de las situaciones en las que se vaya encontrando.

La pantalla informará en todo momento de lo que está sucediendo en Marte de una manera clara y visual (símbolos de alerta, iconos iluminados, barras que se vacían ...) . El supervisor deberá estar atento para ayudar a su compañero stelonauta proporcionándole los recursos que necesita o bien avisándole de las distintas tareas terraformistas .

Para evitar que la experiencia del jugador sea excesivamente estresante, tanto la mesa de control como la información que se recibe por pantalla  se han simplificado. De esta manera el jugador sabe qué necesita y de qué dispone. 

En cuanto a la estética, hemos apostado por una paleta de color típica de tecnología espacial (azules y grises) para los elementos físicos de la central (pantallas, mesa ...) . Los colores de contraste (verde, morado , rojo , naranja) permiten diferenciar qué tipo de información se está recibiendo (morado : niveles de oxígeno, azul: provisiones ...).

Se trata en resumen de que el jugador supervisor se enfrente al estrés que supone gestionar una serie de sucesos/tareas/situaciones pero que encuentre diversión en ello al cooperar con su compañero en Marte y ser recompensado  al completar la terraformación del planeta.

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