SPACE Y - GDD : The KISS Rule or how to trim the unnecessary


Al comenzar un GDD pasamos por tres fases primordiales. La primera fase, la de "Mete todo lo que se nos ocurra en un doc antes de que se nos olvide", que suele acabar con un documento de texto de unas 15-20 páginas sin orden ni criterio. Después viene la fase de "Quizás deberíamos empezar a ordenar todo esto" donde comenzamos a redactar el documento de diseño del videojuego con unas pautas bien marcadas. A lo largo de esta fase es cuando conseguimos tener una visión cada vez más y más cerrada del videojuego, con lo que se nos ocurren nuevas mecánicas que poco tardamos en comentar con el resto del equipo. Una vez tenemos bien cerradas las mecánicas principales y la historia, llegamos finalmente a la fase de "Nos estamos flipando". Fase en la que nos hemos dado cuenta de lo realmente limitante que es Phaser a la hora de diseñar.

En la ingeniería aeronáutica existe un principio que toma el acrónimo de KISS, "Keep It Simple Stupid". Una rápida lección de historia: Este principio nació en la marina estadounideste allá por 1960 con el objetivo de conseguir sistemas que fueran fáciles de reparar con las herramientas más simples y estándar disponibles en cualquier taller.

Hago referencia a este principio pues a la hora de recortar partes del diseño procuramos mantener un juego de mecánicas simples pero robustas. Además, ya que el tiempo apremia, es más fácil de implementar, por no comentar la facilidad a la hora de recortar si vemos que tenemos demasiado trabajo. Lo más complicado es lo primero en caer. El mejor ejemplo es la economía que habíamos empezado a plantear, una especie de sistema con dos núcleos que se retroalimentaban con varios y diversos elementos pasando antes por una serie de procesadores. Viendo que se nos estaba yendo de las manos optamos por hacer un sistema simple, donde un núcleo económico (almacén) alimenta al otro (minero) con unos recursos, y el otro se retroalimenta a la par que refuerza el primero con una divisa (Ya que el primero es una especie de almacén de recursos. Y el segundo los necesita para sacar la divisa que necesita el almacén para funcionar).

Economía de Space Y

Economía de Space Y

Ya que no se trata de un sistema militar, a pesar de seguir el principio KISS, también debe divertir. Simplemente hemos añadido una variante más en el núcleo minero, energía. Así el núcleo minero sólo debe preocuparse de mantener limpias las placas solares para producir energía y extraer la divisa, y el almacén de proveerle recursos para que pueda seguir extrayendo.

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